 
主技能介绍:元素风暴(Elemental Storm), 元素英雄在每次战斗后会获得风,火,水,土四种水晶,获得具体水晶数量和属性取决于敌方军队里Power Rating值最高的生物种类。当这些水晶在战斗中被使用时,英雄军队中的元素部队可以施放相应属性的魔法。
Basic: 英雄最多可以同时拥有风,火,水,土四种水晶各10个。允许英雄军队中的火元素以2个火系水晶的代价施放Fireball, 水元素以2个水系水晶的代价施放Ice Bolt, 风元素以2个风系水晶的代价施放Eldritch Arrow, 土元素以2个土系水晶的代价施放Stone Spikes,但这些魔法会消耗英雄的魔法值,并且前提是英雄必须已经掌握这些魔法。伤害取决于英雄的SP,技能,宝物,和元素的数量。
Advanced: 英雄最多可以同时拥有风,火,水,土四种水晶各15个。允许英雄军队中的火元素以4个火系水晶的代价施放Firewall, 水元素以4个水系水晶的代价施放Circle of Winter, 风元素以4个风系水晶的代价施放Lightening Bolt, 土元素以4个土系水晶的代价施放Fire Trap,但这些魔法会消耗英雄的魔法值,并且前提是英雄必须已经掌握这些魔法。伤害取决于英雄的SP,技能,宝物,和元素的数量。
Expert: 英雄最多可以同时拥有风,火,水,土四种水晶各20个。允许英雄军队中的火元素以6个火系水晶的代价施放Meteor Shower, 水元素以6个水系水晶的代价施放Deep Freeze, 风元素以6个风系水晶的代价施放Chain Lightening, 土元素以6个土系水晶的代价施放Implosion,但这些魔法会消耗英雄的魔法值,并且前提是英雄必须已经掌握这些魔法。伤害取决于英雄的SP,技能,宝物,和元素的数量。
Ultimate: 英雄最多可以同时拥有风,火,水,土四种水晶各30个。所有元素部队施放的魔法只消耗原本魔法值需求的50%。
子技能1:元素标靶(Mark of the Elements),学了这个技能以后,魔法书里会出现四个标靶,Mark of Fire, Mark of Ice, Mark of Earth, Mark of Lightening, 分别是四种不同的属性。元素英雄有两个选择,第一个选择是给敌方生物身上放一个,比如放Mark of Fire, 将其受到的所有火系伤害加倍(这个火系伤害不但包括火系魔法,还包括火属性的攻击比如火元素),但是将对方受到的所有水系伤害减少50%。第二个选择是给友方生物上放一个,还比如Mark of Fire, 把它变成火系伤害免疫,但将所有水系伤害增加50%。其他属性标靶也一样,以此类推。
子技能2:法力燃烧(Mana Burn),敌方所有生物施放法术都有机会受到反噬,施放的法术级别越高,反噬伤害越大,并且下一个回合不能施放同样的法术。敌方英雄所有魔法的效果降低4SP,并且每次施放魔法ATB将退后15-30%。
子技能3:元素保护(Elemental Protection),只要战场上有相反于生物的属性,所有物理攻击只能对此生物造成80%的伤害。打个比方,只要战场上有水元素(不管是召唤出来的,甚至是属于敌方的),那么元素英雄的火元素能抵御所有物理攻击的20%伤害。
终极技能:精华水晶,所有元素部队施放魔法的水晶需求减半。
总结一下,设计这个元素城,主要走的是魔法路线,它是即学院和地牢之外的第三大魔法种族。元素族的优点很突出,主要在于爆发力,四种元素都可以施放高级魔法的情况下一个回合的总杀伤力是恐怖的;还有优点就是这个种族很抗魔,元素标靶配合元素部队本身对一种魔法免疫的特点造就了这个优点。如果用好了,元素族应该是魔法种族里面的姣姣者。不过缺点也是有的,这个种族对破坏魔法太依赖,又不像地牢拥有无法抗拒的魔法,打到后期碰到高魔防甚至魔免的部队可能会吃亏(毕竟凤凰也不能一个挑7个)。而且元素城还有一个致命伤,那就是强大的魔法输出背后的依靠是英雄的MANA,如果不幸碰上了地狱的魔童被吸干的话战斗力将大大下降。更何况水晶也是对元素部队使用魔法很好的限制,想使用哪些强大的魔法可以,但要先凑齐水晶,而这并不容易。试想,MF一组四级怪得四个水晶,只能用两次初级的魔法,而且MF的时候也得用水晶才能做到无损,所以怎样把水晶数量攒起来是玩好这个种族的关键。最后,英雄还要有RP,魔法行会得出这些魔法才行,所以这些不确定因素也让元素族变成了一个很有潜力但是又不稳定的种族。
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