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ATB控制流总贴(陆续更新中)

本主题由 ffcdd 于 2008-7-28 10:35 提升

ATB控制流总贴(陆续更新中)

第一章  基本概念

战场系统是英雄无敌5相对于前作变化最大的部分之一。其最主要特点就是引入了一个新的兵种参数:
主动性(Initiative)。
  英雄无敌系列的惯例是:在不考虑士气影响的情况下,基本上一回合内所有的部队都有一次行动机会,只是出手的先后次序有差别。但在5代中,主动性高的部队可以行动得更加频繁,主动性与行动时间成反比关系。简单说,就是主动性7的部队行动一次的时间,可以让主动性14的部队行动两次。而除了狮鹫之外的兵种,在两次行动之间只能反击一次战斗开始时,这样低主动性的部队不仅一定时间段内行动次数较少,反击次数也相应较少。从这一点上来说,高主动性的部队是非常占便宜的

ATB值
ATB是Active Time Battle的意思,基本可以翻译为实时战斗系统。战场上的所有目标,不论是战争机器、生物、英雄都有一个为0~1的ATB值,当增加到1时,就轮到这个目标行动,行动后该数值归零,重新开始增加。增长速度取决于该队的主动值,主动越高,增长的越快。
具体的ATB数值在战斗界面是看不到的,只在后台不断更新,
虽然看不到,但其实它是决定整场战斗中部队行动先后次序的基石,玩家在进行游戏时,应该在脑海中形成这个概念,才方便于理解某些技能、魔法的设定与作用。
另外,我们可以通过其他方式间接的观察预测ATB值的变化。最常用的就是观察状态魔法的回合数变化。

初始ATB值
为了增加随机性,战斗开始时系统会随机(伪随机)的为每个目标分配一个0~0.25的ATB值,所以开始战斗时有些相对低速的兵种反而比相对高速的兵种先行动。不要小看这一点的差距,其重要性极高

行动次序条
又称为ATB BAR,就是在战场下方的那个行动次序条,可以看到敌我双方所有部队的头像,其排列顺序代表了部队行动的次序,越靠近左边的就会越先行动。这样部队的行动次序先后一目了然。行动次序条是对ATB值进行运算后得出的直观结果。  

标准回合
主动性数值,以10作为一个临界点,因为英雄、战争机器的主动性都是10,而许多兵种(特别是射手)的主动性也是10,所以它被当成一个标准。在某些技能以及大部分魔法的描述中,都提到了“回合”的概念,这里的“1回合”指的就是主动性10的战斗单位两次正常行动之间的间隔。
一个标准回合里,生物实际增加的ATB值就是其主动值 N / 10,
比如,一个标准回合里,血MM 的 ATB增加了1.6 (期间行动一次,标准回合结束的时候剩下0.6)
同样的时间里,低级阿僵的ATB增加了0.6,还不够行动一次,SO,继续努力
反之,生物行动一次所需要的时间,就是 10/N 个标准回合,比如血MM行动一次要 0.625回合

上文提到的通过状态魔法的显示来间接观察ATB值
因为魔法的计算都是以标准回合来算的,6SP的减速就是持续6个标准回合,
在兵种的状态栏中(对兵两次点击右键),随时可以看到魔法剩余的回合数,(如图片所示)
以其作为标准回合的计时器,再通过主动值的折算就可以间接的算出ATB增加的进度。
比如,神箭手(主动11)行动的时点是 9.36/10 (之前,大德给大树放了个超级抗击魔法,用来计时)
等到英雄行动的时候,看到时点是 9.19/10 ,那么就可以推算出这段时间神箭手的ATB 增加了
(9.36-9.19)*11/10= 0.187

加速和减速
加速减速就是增加或者减少目标的主动值,从而减少或增加此目标的出手次数。
具体可以通过魔法、英雄技能、生物技能、宝物、甚至特别周的效果来实现
但是使用最多,而且最精华的就是减速魔法。专家减速可以让目标的出手次数减少40%


好了,以上是比较正统的概念论述,我更希望新人通过下面的故事来理解这个东西。

故事 1

话说,ASHAN第一届社区运动会,
阿僵和血女MM对决灌水比赛,
规则是:
一人一个量杯,用勺子把盆里的水倒入量杯,
谁先倒满的,就可以扇对方一个耳光,或者踢对方一脚
然后倒空量杯重新装入。再满再扇。。

START:(以标准回合计时)

0.625回合(=1*10/16)
血MM 纤手翻飞,很快就搞满了一杯,
然后毫不犹豫的就赏了阿僵一个五指山,打的阿僵眼冒金星,
可怜这时候阿僵只灌了半杯不到,
不过,阿僵有志气,心想,TMD,小娘们,等爷灌满,非打烂你的小PP不可,
然后,看了看MM娇翘的TUN部,擦了下嘴边的口水&血水,继续灌水

1.25回合 (= 0.625 *2 )
MM实力深不可测,又灌满一杯。。
阿僵呆了,正绷紧脸皮准备享受抚摸的时候,
突然,要害被狠狠的来了个直踹,一下被踢出去8丈远,
痛苦不已(当然了,人家MM穿的可是超级高跟)
(MM说,丫的,叫你老盯我下三路看)

1.667回合(=1*10/6)
终于,阿僵的量杯也满了,
正准备上前蹂躏的时候,裁判黑龙出现
说:比赛规则要求,如果有一方离开了初始位置,
      下一次行动的时候要先回到原位,并失去攻击对手的机会
所以要求阿僵回到原位,再从头灌水
(阿僵:老大,刚才没看到这个规则啊
  龙;    不服?。。
  僵: 。。            

阿僵无奈,拖着剧痛的双腿归位,迎面收到MM抛来的媚眼一个
    1.875回合(=0.625*3)
还没反应过来,又一个红五指却上脸头  

。。
。。
下面的事情不用想也知道,MM一个巴掌接一脚,僵尸永远都没出手的机会
。。
所以现在大家该明白为什么啊僵老是表情YD,脸部丰满,而走路的姿势又特别奇怪了。

HAPPY END???。。

点评:
其实这个故事就是血MM溜僵尸的Q版本演绎,
血女16主动,僵尸6 ,僵尸行动一次(1.667),血MM可以动2次(0.625),
自然可以打一下,跑1下,僵尸永远都别想沾到MM的一根头发,
这就是最简单的放风筝战术。

故事2

第二届运动会,还是这个比赛,还是这两个冤家。
MM心说,看你个猥琐样子,去年还没被踹够吗,切~~
(只是,他没注意到裁判变成了鬼龙叔叔。。)

鬼龙以权谋私,暗中给僵尸换了个大勺子(专家加速,主动加40%)给MM换了个小的(专家减速 -40%)
(心说,小姑娘,对不住啦,谁叫你去年踹的这么HIGH哪。。)

开局的时候,又偷偷的给僵尸的量杯里倒了1/4的水(初始ATB,0-0.25,这里给了最大的)

START

0.893回合[= (1-0.25)*10/(6*140%)]
MM正纳闷哪,怎么这次灌的这么慢。。
突然听多对面一声沉闷的银笑——老子灌满了
还没反应过来,一个墨绿色的怪影就铺天盖地的罩了下来。。
@#&^&#$&*&#*(&$##@--`
(基于河蟹因素,此处删去386字)

然后,心满意足的僵尸立即弃权认输,MM还没有来得及反对,就被鬼龙裁判准了
僵尸   MM

事后,MM大哭不已 ,主母很是心疼,上前安慰之:
“没关系的,不就是让臭男人占了回便宜吗,小意思。。     虽然。。  这个确实很 ’臭‘”
MM依然啜泣不已:我不是气这个,我是怪自己光爱美,500度近视也不带眼镜,把鬼龙看成了黑龙GG
还当他趁暑假减了个肥。结果,毫无防备就着了道儿。。


点评:
这个故事就体现出了初始ATB和加减速的威力,经过这样的设计,MM要1.042回合才能行动 1*10/(16*60%)
而僵尸只要0.893回合,所以MM惨遭毒手
而之后僵尸弃权,也很明显,僵尸的主动 8.4 ,MM的 9.6 还是比MM慢,第一回合就是靠初始ATB的优势才
先下手的,之后肯定还是输多赢少了

==================================================================


下面讲一下什么叫ATB控制流:

直接以形象的方式解释之:
ATB 槽 犹如水柱,

注满了就行动。行动完毕水就倒空,

水上涨的速度由主动决定,主动越高水涨的越快。

ATB控制的概念就是,

1 ,延缓水涨的速度,就是降低敌人主动

2,直接削减水柱,比如一个专家蜜蜂的效果就是偷走敌人0.6的水柱量。

3,冻结水柱。比如冰大师的效果,就是0.3个标准回合内水柱冰封,不上涨

4,直接失水。就是士气低落的效果,在水柱满的时候,士气低落,损失一半水柱,同时失去行动机会。。。


ATB 控制,表象是控制ATB值的增减变动,其基础却是生物的主动值,
直接改变生物主动的因素影响更大。而其中又以减速魔法的性价比最高。

控制的目的就是:
1。尽可能的减少敌人的出手机会,同时尽可能的增加自己人的出手机会,最极限的就是让敌人一直挨打
2。尽可能的让自己的兵先出手攻击,更重要的是想办法让自己的英雄比对方先出手

需要控制的原因是:
1。出手次数直接对应伤害输出能力,可谓性命攸关。
2。在现在的系统里,反击伤害是按被攻击后剩余的单位来计算的,所以先手攻击有绝对优势
3。两次行动之间只能反击一次的设定,出手多就可以让我方白打N次。
4。在英雄作用极大的H5中,先行动的英雄往往直接决定了胜负。所以,先手很重要。

所以,ATB控制,有点像打拖拉机的无主牌一样,
在双方手中都有好牌的情况下,出手早的趾高气扬,无奈跟牌的垂头丧气。
能打的对方无还手的机会,自然是更好了。

所以,希望大家能重视ATB控制和规划,这点,在后期大兵团作战的时候,尤其重要,
一个出手次序的差别,结果往往天差地别。

[ 本帖最后由 sun1024 于 2008-6-19 11:46 编辑 ]
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第二章 蜜蜂和它们的小家

群蜂滋扰

这个魔法看似伤害极低、FC无比,实际上在ATB控制上,是极其凶悍的利器。
看过《神雕侠侣》的都知道,花草中的小蜜蜂可不是好惹的。。

这个魔法根据施法者召唤魔法技能的级别,分别减少目标 0/ 0.2 /0.4 /0.6 个ATB值。
其中专家级蜜蜂毫无疑问是居家旅行、杀人灭口之必备。。。                                  宠物      

来看看这些小东西的控制能力吧——直接引用86的研究结果,具体推算看下面的连接

1。在专家巫术的支持下(英雄的施法间隔是0.7ATB)
    单纯的蜜蜂魔法就能让 主动值 低于 60/7=8.57 的生物“冻结”在原地,根本无还手之力。
    牛牛们

2。如果这个英雄又不巧会专家减速。先放个减速再蹂躏的话。
     蜜蜂魔法就能让主动值 低于 100/7 =14.29 的生物保持沉默
     翡翠龙

3。学院魔法师的术士靶标可以让蜜蜂连击两次。保证能将ATB归零。
     这种情况下,即使没有用专家减速,也能达到上述情况 2 的冰封效果

4。如果这个学院英雄再会专家减速,那么。。OH MY GOD。。
    她能控制主动值 低于 1000/42=23.81 的所有生物  亚山世界还没有初始主动能超过这个值的怪物       所有活的。。

以上4个是最主要的控制阀值,以其为基础,就可以推出其他各种情况下蜜蜂的使用阀值,包括宝物技能等因素

只要精确计算,利用蜜蜂就能完成一些史诗般的战役,比如下面那个4僵尸杀44大恶魔的例子,
就是专家减速+专家巫术+专家蜜蜂+亡灵靶标 构成的永动机结果。理论上能杀无限多的大恶魔

即使不是为了极限用途,光是单纯的ATB退后效果,就能在决战时让敌人主力兵种晚行动大半个回合,
往往能直接决定战争的结果。蜜蜂0.6ATB的击退效果在通用魔法中是效果最强悍的一个。自然可以称为
ATB控制的第一利器

不过,蜜蜂有其弱点,就是无法对非生命的敌人起作用,这个自然可以理解,死人和机器怎么会怕小蜜蜂的刺哪,
所以,不能用它来对付亡灵族,机器类(傀儡和战争机器),以及元素和魔免生物。打击的范围还是有限的。

但是,有一个例外,就是地牢的术士,由于无阻的存在,蜜蜂可以打击一切目标,
自然可以在同时击退他们的ATB,不管是吸吸、黑豆、弩车、黄铁还是大黑,在术士面前都被蜜蜂按摩的服服帖帖
(其实这个巨汗,不知道术士养蜂用什么材料,怎么刺都是合金钢的。。)

具体使用心得上,除了可以和阿三靶标一起使用外,游侠的注魔也是一个很好的手段,
配合注魔箭雨,可以在决战时候同时击退1-4种敌人的ATB,搞的不巧就是敌人全队都被打懵。
                     下面例子里的,蜜蜂箭雨就是兵不血刃冻死大恶魔的战例。
配合注魔弩车就类似靶标的效果,最基本也有2连弩,肯定一次把敌人ATB值清零。

另外,有一个特别的英雄需在此隆重推荐,那就是精灵英雄黛蕾尔,人称蜂女王,也有人叫她小龙女
特技是:蜂群女王(Swarm Queen)
提高蜂群滋扰魔法的效果。英雄每升1级,蜂群杀伤力提高5%;每升3级,蜂群对敌人时间条进度的回推效果提高2%。
她的蜜蜂是单体击退效果最好的。当其40级的时候,专家蜜蜂的击退效果是 0.6 *(1+26%)=0.756 ATB。
用她来玩蜜蜂监狱更牛X
有兴趣的可以用这个帖子里的DUEL PRESET来玩玩
http://www.gamerhome.net/bbs/vie ... ighlight=%2Bsun1024


然后是蜜蜂的小家——强悍的蜂巢

一个小蜜蜂依然强横,更别说蜜蜂的主基地了:gamebbs038

蜂巢的特点如下

1.蜂巢自主攻击最近敌人(有生命,可被蜜蜂蜇的那种)


2.每次攻击都要消耗英雄魔法。但攻击的方式是专家级蜜蜂,就是击退ATB值0.6
   消耗的MANA始终是5,不受英雄技能和宝物减MANA效果的影响,不论英雄召唤的级别,放出的都是专家蜜蜂

3.最高生命100,防御等同于英雄的防御,视同为8级生物,且免疫魔法,兵种POWER值10000
   其意义就是,蜂巢基本无视敌人英雄的魔法攻击和物理攻击,除非是拳头水晶争的物理伤害魔法。
   印象中地震也无法伤害蜂巢。但是BANISH技能可以。  

4.主动最高为10+0.25*英雄咒力(召唤级别会影响其主动值),初始ATB值 0.5-1
   高初始ATB值 可以快速行动,而高主动就能保证冻结敌军。

使用心得
1。可冻结的敌人主动阀值为 0.6*(10+英雄SP*0.25),
   具体来说,就是法力20英雄召唤的蜂巢可以冻结主动为9的生物
   如果配合专家减速 ,冻结阀值直接就是(10+英雄SP*0.25),
   法力24 基本就可以冻结绝大部 分敌人了。巧妙利用的话,攻城战中还能堵住大门
   下面的例子中,NUR的永动机就是利用这个原理打造的。借助NUR的无尽MANA,效果相当的无耻

2。这个和英雄本身的专家蜜蜂协同攻击,不用减速,就能闷死所有主动低于14.29的生物
  效果有点和靶标蜜蜂雷同,这还是在SP不高的情况下,SP再高点,效果就更牛X了。

3. 蜂巢可以被游侠用来注魔 ,1个箭雨下去,自动在目标身旁出现蜂巢。1次4个,2次8个,
   这效果绝对震撼,不论是力量族还是魔法族都够头痛的,这时候,好像只有BANISH比较能克制它们了。
  不过蜂巢箭雨,看起来很美,但是MANA的消耗几乎是恐怖级的。只有K很高的人才能玩。
   不过,学院魔法师的靶标没有BONUS,不能同时放出两个蜂巢

4.蜂巢放出的蜜蜂,和施法者的特技无关,所以不会有蜂女王的加成效果,也不会有黑精灵的无阻能力。

蜂巢是一个超级强悍的魔法,目前看来其最大的弱点就是让人抓狂的施法时间,平均10秒一个,
如果真的通告箭雨搞了8个。。。

蜂巢的罩门就是其HP超低,基本是一击KO 的那种,这点上BANISH技能和戒指是其克星
BANISH的效果是只伤害敌人招唤的生物。所以不用担心误伤

还有就是令人脑残的MANA消耗,稍微低一点的很快就被抽干。这点上,只有学院和精灵有点优势

所谓运用之妙存乎一心,希望大家能提供更精彩实用的战例以飨众FANS。


理论

蜂群的控制力 BY 86
http://gamebbs.enet.com.cn/viewt ... hlight=%B7%E4%C8%BA


蜂巢:
http://gamebbs.enet.com.cn/viewt ... ighlight=%2Bsun1024



案例:
极限ATB控制,4僵尸杀44大恶魔
http://gamebbs.enet.com.cn/viewthread.php?tid=2973257&highlight=%2Bsun1024

NUR牌蜂巢永动机
http://gamebbs.enet.com.cn/viewt ... ighlight=%2Bsun1024

蜜蜂箭雨(监狱?)
http://gamebbs.enet.com.cn/viewt ... ighlight=%2Bsun1024

[ 本帖最后由 sun1024 于 2008-6-18 18:31 编辑 ]
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第三章  冰封


冰封是一个比较特别的ATB控制手段,不同于蜜蜂和闪电的“击退”概念

冰大师提供的是“冻结”的效果,

其实质就是让目标ATB在一段时间内停止增长。


具体的操作方法是:

1.在学会了破坏系子技能——冰冻大师 后,英雄就能在施展冰系魔法的时候附加冻结效果

2.冻结效果的有效期是 0.3/N 个标准回合,其中的 N 代表同时被击中的目标个数,
   简单的说,如果是一个目标被打中,该目标就冻结 0.3个标准回合,
                  如果是2个目标被击中(冰环) ,这两个目标都冻结 0.15个标准回合,
                  .....以此类推,最大可能被一次打中的是8个目标,每个目标冻结 0.0375个标准回合。
                  冻结的对象不分敌我,只要是同时被冰环击中的,就分担冻结效果。   
   
   需要注意的是,这里的同时击中概念是指冰环1次施法打击多个目标的效果,
   而借助靶标和箭雨所产生的同时击中多个目标的效果,则是分别计算的。每个目标各冻结0.3标准回合。

3.冻结的效果无视生物本身的主动,而是单纯的冻结0.3标准回合
   所以,对付主动高于10 的生物,冻结的效果肯定要好于闪电大师的震退作用。即使是主动50+威风八面的罗刹王
   被冻结以后一样要老老实实的冷静0.3个标准回合。尽管正常情况下,他能在这个时间段里行动2次
   反过来,对付主动低于10,特别是主动超低的土元素之流,冻结的效果就比不上直接消减ATB值的手段了。
   如果折算为ATB消减效果的话,那么就相当于 消减了 ( 0.3*目标主动值/10)这么多ATB值,
   
   由于生物ATB值不能为负值,所以对付刚行动过,ATB值很小的单位的时候,冻结的作用要强于闪电和蜜蜂
   比如对付刚行动过的猎头,假设英雄施法的时候,其ATB是0.1,那么比较3个法术效果如下:
   闪电——消减现有ATB值的30%,所以 猎头 ATB 为 0.07
   蜜蜂——消减ATB值0.6,不过由于生物ATB 不能为负,所以最终结果是归零。消减效果溢出0.5
   冻结——不管什么,就是冻0.3回合,所以实际折算的消减效果没有损失,就是0.3个ATB

4.冻结实际是一个魔法状态,可以被驱散(圣辽,净化,高级帐篷),这点上也不如闪电和蜜蜂立即削减ATB的效果

5.由于ATB停止增长,所以被冰大师冻上的兵不能被神圣指引,也不能用传送突袭加ATB。
   但相反的,在冰冻期间是可以消减其ATB的。所以类似蜂巢+冻结的组合可以同时发挥作用

6.使用范围上,冰冻比蜜蜂的使用范围大了很多,死的活的机械的都能冻住,除了魔免根本不吃冰的无可奈何,
   需要指出的是由于无阻的存在,术士的冰电大师的效果一样可以影响魔免的生物,包括黑龙。
   这里额外说明一点,由于无阻的作用,五级魔法极度深冻带来的冰冻脆化效果也可以影响魔免单位。

7.在叠加的问题上,由于冰冻是一种状态,或者说是DEBUFF,只存在状态覆盖更新的情况,而没有累加效果。
   靶标冰箭和注魔4连弩造成的最终冰冻效果都是0.3个标准回合,不会出现0.6或者1.2回合的情况。
   这一点上也不如直接消减ATB的技能。因为他们可以累加效果。


从游戏的设定来看,冰冻的效果就是以上这些,不过,由于ATB计算存在一定的BUG,
所以冰冻效果有一个额外的BONUS , 就是著名的冰冻正太效应

问题的关键就出在冻结身上

这里有一个解冻点的概念,

比如,目标在战斗开始后1.2个标准回合点被冰箭冻结,按道理其解冻点应该是1.5个标准回合点,
这个时点后,ATB值应该恢复正常增长。

但是由于ATB或者说整个动态时间系统的运作并不是实时计算的,而是在每个目标开始行动的时候开始计算。
所以到理论解冻点——1.5标准回合的时候,如果没有其他单位正好在这个时点行动,那么冻结效果将延续,
直到下一个单位行动前,才真正解冻(真实解冻点),如果不巧后面那个是个慢性子。
要到1.9个标准回合才行动,那么这个可怜的家伙就会被活生生的冻 0.7个标准回合  ,那叫个惨啊

这就是冰冻正太效应的BONUS ,其大小取决于理论解冻点后第一个行动单位的时间点。就是实际解冻点的时间。实际冻结时间就是施法时间点到实际解冻点的时间段。


由于这个现象是由EDWIN-YANG 这个可爱聪明的小正太给出解释并总结论证的,所以冠名为“冰冻正太现象”

小诸葛的原版表述是:
“冰魔法打中目标之后,目标ATB停止增长,0.3回合后开始计算。
坏就坏在H5 ATB的计算方式不是即时计算,是每个目标开始行动的时候开始计算。

因此假设英雄施展冰魔法,大法师ATB停止计算。英雄后面的那个生物在0.45 ATB后开始行动
这个时候已经大于了冰大师的0.3 ATB,大法的ATB重新开始计算,可是实际上已经过去0.45回合了
所以大法师的下回合在1.45回合后到来。

具体计算冻结回合:记录英雄下一个生物(叫做生物1吧)与英雄的ATB间隔,不满0.3再计算下一个
生物(生物2)于生物1的 ATB间隔,于前一个间隔相加不满0.3,再计算下一个,直到这个间隔的和 >= 0.3,结果就是冻结时间了。

不过这么看来...冰大师的冻结效果只多不少呵...”

该现象其实十分BT,
在大军团作战,大家ATB间隔不多的情况下,额外的BONUS有限,一般只有0.01/0.02这么多。
不过,在MF的时候,特别是面对慢速敌人且自带兵的主动和队数均少的情况下,这个BONUS的效果甚至会超过0.3


另外,冰冻正太现象在冰环上得到的好处比单体冰魔法更多。比如用小正太举的例子:
如过有一个冰环打中6个目标
本来每个只应该冻结0.05ATB的..
结果间隔个0.5ATB英雄后的一个生物才行动的话,大家都多定住0.45 ATB- -#、

所以,在目前这种情况下,冰环是包赚不赔,说不定运气好比每人一个冰锥的效果的都好。
这把冰环箭雨和靶标冰环更嚣张了。

这个BONUS 有相当的RP因素,不过大家只要记得包赚不赔就可以了。
而MF的时候则尽量减少上场队数,用大减速减缓对手,同时用冰环冻结尽可能多的目标。
争能把BONUS 用到最大

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[ 本帖最后由 sun1024 于 2008-7-25 15:30 编辑 ]
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第四章  闪电

直接借用GDMMX的研究结果

前提注意:
闪电大师减少目标当前ATB值的30%,不是减少0.3 ATB。假设目标当前ATB条前进至0.5,那么闪电过后ATB被击退0.5*30%=0.15,ATB退至0.5-0.15=0.35。假设目标当前ATB前进至0.9,闪电过后ATB将退至0.63,被打退0.27。
标靶效果叠加。同样,注魔弩的N连效果也叠加。

闪电相对冰冻的好处是,直接起效,不会被驱散,同时可以叠加作用。

闪电的使用范围和冰冻同样广泛,只是对电免和魔免生物无效,不过术士的闪电依然无视魔免效果。


冻结操作:——利用靶标闪电的叠加作用
已知英雄两次施放闪电的时间间隔为0.7ATB/10主动,那么,如果满足 这段时间内目标增长的ATB < 标靶闪电所击退的ATB,目标的ATB将永远无法前进。
条件可得: 0.7/10 * 目标主动 < 当前ATB值 * (1- 70%*70%)            (0.7/10为时间, 70%*70%为标靶闪电之后剩余ATB的百分比)

==>      0.07*目标主动 < 0.51*当前ATB值
==>              目标主动 < 7.3*当前ATB值

由于当前ATB值的取值范围在0~1之间,所以可得,
生物主动<7.3 的生物皆可以被标靶闪电钉在原地
当前ATB在 生物主动/7.3 处达到动态平衡。(即,目标在0.7回合内增长的ATB与标靶闪电打退的ATB相等)
主动在7以下(含7)的生物只有,小精怪、小角魔、僵尸、铁人、九头、老树。

显然,10主动的英雄只能限制7主动以下(含7主动)的生物行动还不能满足我们的MF需求,
因此引入专家减速的效果——减少40%主动
如果 生物主动*(1-40%) < 7.3,那么此生物被减速后也能被标靶闪电限制行动。得,
        生物主动=7.3/0.6=12.1667。(之前偶的计算由于精度取7而不是7.3,所以得出11.667)

即,主动12以下(含12)的生物被专家减速后,标靶闪电同样能限制其行动
限制时限等于减速魔法有效期。
主动12以下(含12)的生物有小花仙子、所有远程、蜥骑、神灯、圣骑、绿龙、死神、大天使、独角兽、甚至绿龙等等,适用范围是非常广的。(其中刺客带毒,不能行动也能造成MF伤亡。独角有扛魔几率,可靠性不高)

不过这个战术有两大缺点

1. 要求太高,至少要 专家巫术+专家黑暗+初级破坏+闪电大师+标靶+两个指定魔法  。控10以下(含10)生物要求相对低一些,初级黑暗减速-30%主动即可满足要求,适用范围也还算不错,10主动的生物不少。
2. 不够及时,控制行动前需要先放减速+标靶,1~1.2回合过去了。

相比之下,标靶蜜蜂要求门槛较低,专家巫术+高级召唤+标靶+一个指定魔法 就能控11主动以下(含11)的生物。专家级召唤连翡翠都能控制得不能动弹。控制前只放一个标靶即可,仅需0.5 ATB。

最后结论,还是标靶蜜蜂好 标靶闪电无论门槛上还是速度上都比不上标靶蜜蜂。标靶闪电只能用于不吃蜜蜂的场合,比如控亡灵生物、控铁人。(控铁人不用减速).


至于注魔2连/3连和4连的情况,使用范围比较狭窄,这里简单说一下(不计算宝物增加的奴车主动)

2连——相当于无巫术的法师靶标闪电。消减比率 ( 1-0.7*0.7 )=0.51  套入  公式  0.51/ 1= I /10
           得出:只能控制主动小于5.1 的生物   可怜的阿土啊

3连—— 同理有 0.7*0.7*0.7= 0.343  消减比率 0.657    得,可以控制主动小于6.57的生物

4连—— 同样。  得可以控制主动小于7.599的生物。

以上结果还可以结合英雄的减速,以及龙牙冠,迅即戒指争的宝物来加成。

具体的可以看: 下面贴子的30楼
http://www.gamerhome.net/bbs/vie ... Bsun1024&page=2

[ 本帖最后由 sun1024 于 2008-6-19 11:48 编辑 ]
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第五章 英雄的其他ATB控制手段:

除了上述冰、电、蜜蜂三大杀招之外,各族还有各自的特色项目。。

1.神圣指引和传送突袭

本来是少数种族的秘技,不过随着TOE时代的到来,在资源共享的大政方针下,成了大路货

内容很简单,

神圣指引—— 在英雄的指引下(伟大领袖?),己方一队士兵的ATB值直接增加 0.33 ,以涨到1为上限。

                  这是领导系的特殊能力,不消耗英雄魔法值,实际效果就是以英雄一次行动的代价换取目标
                  
                  单位 0.33个ATB的增加。现在除了亡灵,其他7族都会这招。
                   话说,亡灵需要的是邪恶指引——就是   -_-  凸     亡灵巫师那纯洁而骨感的中指啊。。


传送突袭——英雄在施展传送魔法的时候,直接增加这个部队的ATB值 0.50 ,以涨到1为上限。
            
                  这是后勤系的子技能,学会后,英雄自动获得传送魔法,同时给传送增加突袭效果。就是增加0.5ATB

                  和指引类似,也是牺牲英雄行动机会来加快单只部队的行动,效果要比指引明显,首先是增加的ATB多

                  同时可以把队伍传送到最舒服的位置发动进攻,比如让冷骑冲个全程,或者让9头/三头全部咬到。。

                  而且配合巫术的话,英雄只要以0.7ATB的代价,就可以让部队获得0.5ATB的加成,相当的划算。

                  唯一的缺点是需要耗费MANA值,不能像指引那样免费,而且会被阻魔抑制。

                  另外,没有专家光明,攻城时候是不能把兵传入城中的。这点需要注意。

                  这个技能是学院、地狱、地牢、矮子的特殊子技能,看样子和地下隧道中的奇袭有很大的关系

这两个技能放在一起总结一下:
再次强调一下ATB控制的核心思想——就是改变行动的次序,让我方尽可能快出手、多出手。特别是早于对方主力出手

这两个技能就是英雄保证己方主力部队取得行动优势的利器,
关键不是为了单纯增加ATB值,从0.3增加为0.8,说不定还是比对方晚出手/被敌人打残
更多情况是为了让主力立刻出手!抢夺先机,废掉敌人


比较经典的案例是
1。骑士带大量弩手(主动8),对方主力是黑龙(主动10),如果,骑士没有指引,很显然,是黑龙先手进攻,弩手陷入贴身苦战,死伤必然惨烈。而如果,骑士很幸运的在黑龙前行动,对弩手使用神圣指引的话,黑龙就要先挨一箭了。
而假设是矮子英雄带队,用了传送突袭,就可以轻松的把弩手传送到离黑龙2格的地方,让无视防御的破甲箭大发神威。
这时候,黑龙老大估计是凶多吉少了

2。本论坛的3级精华中有一个案例,是地狱和亡灵的终极对决,7K的骷髅+1K的幽灵海  VS  900地狱犬为主力的恶魔。
    从对比来看,恶魔处于下风。但是,很幸运的是,恶魔英雄先行动,所以很放心的先GATING狗狗,然后由英雄一个
   传送突袭 ,一击干掉1K幽灵海和保护骷髅的僵尸群,胜负的天平瞬间扭转, 裸露出来的7K骷髅射手陷入贴身缠斗。
  加上GATING到来的1200狗狗疯狂撕咬,恶魔大胜亡灵。
    这个战例就可以看出突袭的重要,如果没有这个,就必须放弃GATING冲上压制,而且不能保证咬到敌人主力。
具体过程见如下连接:
http://gamebbs.enet.com.cn/thread-2780600-1-1.html         



2. 镜像

嗯,你没有看错,的确是召唤的镜像魔法。看似和ATB控制无关,其实却是缘于ATB的一个超级利器。

且听我细细道来:

三级魔法中的镜像是强到逆天的魔法, 主要原因在于镜像的质量和初始ATB

镜像虽然不具备原兵种的主动特技(比如TT的闪电,死神的摸摸,地狱的GATING, 以及施法单位的魔法)

但是它们具有原兵种所有的被动特技(比如努手的破甲箭,战舞的COMBO,血MM的打了就跑,。。。)

对地狱而言, 最重要的就是IMP的吸魔,和镜像配合就是可以反复吸魔的吸星大法。

更妙的是,配合这个战术的主动问题。关于镜像的初始ATB,

计算公式是, = 0.4+0.02*英雄级别   ,           不是法力值也不时召唤的级别。

一旦英雄达到30级,镜像会立刻行动。


由于镜像超级高的初始ATB,加上学习镜像的条件极低,使其成为性价比极好的利器。

比如一个30级的英雄,在行动的时候,可以COPY自己任何一支部队出来,而且数量一致,马上行动

这无中生有的额外打击力量,不单把主力部队的输出翻倍,先行击残对方,还能骗掉对方的反击,减少我方损失。

而且只要英雄有MANA,每次出手就意味着再次翻倍的伤害。。。更别说,镜像带有的被动属性了。

被冷骑的幻影戳一下,那可是超级痛的事情  更何况,幻影的无形特技,对手运气不好还打不到。

幻影的天敌不多,除了焦土,这个技能可以有效遏制步行的幻影。不过对射手和飞行部队无效。

总结: 高等级英雄的幻影力量以其超级高的初始ATB ,宛如神兵天降,基本就是一个逆天的存在

不过同时也要指出,高级别的英雄可以做很多事情,比如傀儡,比如大加速大减速,比如传送,所以,影子虽厉害,也不是必修或者必用的招数,一切要因时因势而动,变化之妙存乎一心。

具体的案例可以看这个:
http://gamebbs.enet.com.cn/viewt ... Bsun1024&page=1

顺便说一下,关于召唤元素和凤凰的初始ATB ——以0.05为单位从0-0.25中随机取值。由此对比可以看出,凤凰虽然厉害,但是比起幻影的快速启动能力,还是有点望洋兴叹的。

3.地震, 具体的名称是“大地战栗”

        这个技能,让人感觉很五味杂陈,特别是写此段时,正值 汶川大地震 2个月祭。

        盖亚之怒,让人们重新认识到自己的渺小和无助,也让人们知道,大自然非凡伟力是需要敬畏的。

        愿浩劫中陨落的生命安息,也愿中华民族守望相助的精神代代相传,永世长存。

回正题: 作为战争机器的特殊子技能,掌握“大地战栗”后,自动学会地震魔法,而且在施展地震魔法攻城的时候,
             附带振颤效果,伤害并击晕所有城墙内的单位,不分敌我。这里主要关注的是击晕的效果,就是减少0.1个ATB

这个技能比较冷僻,很少被用到,人类/精灵/蛮子又学不到,而且0.1ATB的击退好像很微不足道。

其实并不是这么简单。该技能是为了大军团攻城战而设计的。

兵法云——攻城最下,  原因一目了然,攻城要面对敌人的强大防守。很难速战速决。死伤自然难免。

在H5 中,基本上头两轮甚至头一轮的战斗就决定了大军团会战的结果,而很显然,攻城方的陆军面对高墙壁垒是很不利的。。。而且在密集交手的时间段,0.1的ATB有很大可能改变行动的次序,从而完成ATB控制的目的

现在YY一个情景出来。

恶魔攻城,主力是梦魇和狗狗。对方守城的是大量远程部队  

大部分情况下,恶魔大军要在城外凉快成刺猬才能冲进来。果然透心凉啊。(假设不会高级GATING)

不过,如果有一个超级指挥官就完全不一样了。专家攻城+ 大地战栗 +布阵+ 死亡行军+ 风速鞋,

如果英雄再幸运点,赶在对方主力远程前动手,配合攻城车,一个地震搞定城门。顺便把对方的ATB震退。

然后13速的狗和马如风一样卷入城池。。。贴身肉搏,那就是另外的故事了。。

有点YY,不错,不过完全靠谱,在我看来,这个技能就是为频繁而惨烈的大规模攻城战准备的。


4.眩晕打击,酋长之令,恐惧怒嚎

这是野蛮人英雄的独门秘技,十分凶悍。
由于蛮族的ATB控制能力非常独特,所以准备单独辟出一楼来详细介绍之。所以且见8楼分解




5.盲目,傀儡,发狂,困惑,

精神控制系4大天王,估计无人不晓,虽然他们不是严格意义上的ATB控制(既不是改变主动,也不是增减ATB值)

但是他们都能改变行动的次序和方向。这个和ATB控制的宏观目的是一致的。所以也简单介绍下
盲目可以一定时间能“冻住”敌人 ,虽然只要一点伤害就会醒来。

困惑可以剥夺敌人的反击和远程(这个很霸道,基本是否定了对方一半以上的伤害输出)
傀儡,直接蛊惑敌人主力干坏事,连销带打,而且早期还有超级减速技能的BT用法
发狂,同样是让敌人自相残杀的好咚咚,而且还增加伤害,最恐怖的是无法被净化或驱散

需要说明的是,发狂的作用级别高于傀儡,就是说同时被傀儡和发狂的部队,行动时,优先发狂而忽视傀儡。这个也可以被用来对付敌人的傀儡战术,让主力快速冲入敌阵,即使敌人傀儡,也可以用发狂来应对,权当增加伤害的BUFF  
傀儡是可以被净化和驱散的,圣疗和魔免也可以驱散之,只是帐篷不行
至于发狂,应对的手段除了魔免和圣疗外,比较推荐的是直接传送,甚至传送突袭,让敌人搬起石头砸自己的脚

6. 其他
目前能想到的就是“准备”技能,防御的特殊子技能。本来是矮子专利,TOE里成了标准的大陆货,通用了

这个技能也是改变行动顺序的广义ATB控制手法,通过防御指令让部队处于“准备状态”,从而在敌人打击前先手反击。

其意义在于,给了低主动生物,特别是广大肉盾型选手一个先手的机会,比如僵尸、护卫、老树之流。
可以说是反风筝专用技能也不为过。

如果没有这个技能,他们想在高主动对手面前讨到便宜简直是天方夜谭,特别是血MM这样不受反击的快刀。

准备技能还无视对方“不受反击”的技能,比如血MM和吸血伯爵,所以也是增加了自己的出手次数

更进一步,配合无限反击技能(狮鹫、扎根后的老树、血怒后的好战者、土元素),可以前、后各反击一次(就是2次)

准备技能和矮子的RUNE系统也可以配合使用,比如用雷鸣RUNE后再防御,先手的眩晕反击会直接否定对方的进攻。

也可以配合升堂的种族技能,利用高反击伤害来遏制快速的敌人。。。

准备技能的使用范围非常广,需要很深入的研究,在这里就简单提示一下,不再赘述。

7.再次核心提示
虽然在顶楼就明确指出,ATB控制的第一要务是主动的控制,而不是ATB值。
但是,在以上眼花缭乱的ATB控制手段面前,难免让人误入歧途,所以再次强调如下:

A。ATB控制的基础是主动控制。不应该片面追求ATB值的控制。

B。最简单有效的控制手段是加速和减速,包括魔法、宝物、技能、英雄特技、建筑、和特殊周

C。综合起来最简单有效的手段就是大加速和大减速,由以大减速的性价比最高

D。ATB控制的概念包括内生的主动值控制和ATB值控制,以及外延出来的出手次数控制


[ 本帖最后由 sun1024 于 2008-7-18 16:05 编辑 ]
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第六章  生物特技

生物特技(加速减速BUFFER,魅惑,破坏精怪,睡眠,独眼的神经棒,酋长,恐惧,盾击,熊推,裂伤,守护箭,雷鸣咒)

除了英雄以外,生物中也有ATB控制的个中好手,而且手段之残忍凶悍,有过之而无不及,尤以矮子手下北国双熊为最

下面由简入繁 ,一一列举:

1。会加速和减速魔法的兵种。
     这个最简单,直接放加速或者减速魔法来影响主动:
     包括  主母3姐妹的高级减速、圣裁的高级加速、萨满MM和天地女的高级加速和减速。
     另外,还包括魔力攻击(Hexing Attack)地女和木乃伊的特技,成功攻击目标后,会附加专家级的虚弱诅咒、
     延迟大法、弱点攻击、腐烂诅咒中的其中一种。就是有可能放减速出来。
     暗影女族长、暗影主母的鞭笞攻击Whip Strike,近身攻击或反击时随机附带『延迟大法』、『痛苦折磨』或是
   『癫狂诅咒』的效果(对亡灵、元素和机械单位无效)。有效咒力为3。这个也是一样的道理。

2。有主动值增减效果的兵种特技
     比如罗刹王、罗刹侯:冲撞Dash,在战斗中使用『冲撞』能力后,牺牲一轮行动来积蓄力量,3回合内主动性加倍。
     铁魔像、钢魔像、蛮荒树精不受『延迟大法』魔法影响。(注意,其他减主动的宝物,技能依然有效,只免疫魔法)
     标枪手、游击兵的裂伤Crippling Wound,攻击后有机率让目标速度减半,主动性减30%,持续两回合
     矮子战狂者的战斗狂暴Battle Rage,被攻击后主动性+2,攻击力+5,持续两回合,不累加
     酋长的身先士卒Commanding Presence,周围邻近的友军主动性+1
     蛮荒树精的丛林之怒Rage of the Forest,主动技能,施展后减少一半防御增加到攻击,并且主动性+5,
                                                              但是会失去树藤缠绕技能,效果持续到战斗结束。
     这些技能也不打算深入的解释。只是点评几句。
     DASH能够打造出ASHAN世界最高的主动(配合至宝和玫芙),据说是56的主动值。
     配合魔像的行军技能,加上制宝,可以打造出高速度的魔像大军,具体可以看DUEL中拉扎克的设计。
     同样的,配合高速度的宝物,丛林之怒的老树相当的暴力,简直是另一个7级兵。还有MM在后面复活。
     至于用红字专门标出的裂伤技能,由于过于变态,所以归入对矮子的IMBA控状,在下面文章中分析

3.直接控制ATB值的技能:
     注意,下面很多技能都是有一定触发几率的RP技能,建议先参照笔记学习触发几率 的计算方法,以及
    士兵之幸的运作机理,这样才能更好的理解和掌握这些技能的用法。


A。魅惑Seduction——魅姬的勾魂大法
     主动技能,可以对敌方不具备心灵魔法免疫的生物施展,施展方的兵种power总值至少要为目标的1/4,持续回合为log2(4×power/敌人 power),大于4时取值为4。无法对被施放了『傀儡大师』的生物施放,但是可以对已经被施展魅惑的生物施展,施展后魅姬的atb将停止增长直到控制结 束
      作用和傀儡相似,不过不降低对方主动值,俯首贴耳昧着良心做奴隶(被坏女孩勾引就是这个样子)
  需要注意的是上面绿色的字,这期间即使对魅姬用指引/传送突袭这样的+ATB技能,也完全无用。

B。吸血亲王的麻痹Torpor/新精怪的破坏Sabotage/独角兽的致盲攻击Blinding Attack
  这3个机理差不多,和盲目的作用类似。就是在一定回合内“冻结”敌人,不让其ATB增长
  致盲:攻击或反击时有几率令敌人失明2回合。被致盲的部队不能行动或攻击,但一旦被攻击则恢复视力。
     就是有机会附加一个盲目魔法,从而达到效果,这是有触发几率的RP技能。
  麻痹:攻击时有一定机率使目标进入睡眠状态,使目标无法移动和攻击,直到醒来或者被攻击(不会反击),
     效果持续三回合。吸血亲王对进入睡眠的目标的攻击会达到最大伤害。RP技能。
  破坏:主动技能,在战斗中可以使敌方一队机械(包括傀儡)瘫痪一回合,但是要求生命总值大于被控制的
     机械的1/5。这个是学院用来对付怒车流的无耻招数,37个精怪就可以废掉敌人的专家弩车。 

  致盲和麻痹虽然是人品技能,不过,一旦打出,就能让一支敌人归于沉寂,在大军团作战的情况下,作用尤其明显
  特别是致盲,反击时一样有效,如果RP好,搞瞎3队4队的也很正常,这个技能也是小独角的看家本领之一。
  打过H系列的都知道,被对方小马戳瞎了眼是什么滋味,特别是主力还没来得及出手的时候就盲了。。。
  可以说,这个技能是H1-5一直存在的元老级精英技能。

C。恐吓攻击Fear attack——地狱马的特技
  在攻击时有一定几率令敌人恐惧而跑开,特技成功时不受敌人反击,敌人ATB值清零,对免疫心灵魔法的部队无效。
  其意义在于,第一是把对方ATB清零,从而丧失宝贵的初次行动机会(梦魇16主动,一般是先出手的)
        第二,让敌人逃开,从而破坏了阵型,把软肋,比如射手暴露出来。
        第三,跑开的敌人一般位置都不好,基本成了群殴的对象,本来够不着的短腿友军也可以揩油了。

将麻痹/盲目/恐吓这三者进行比较,首先是作用的回合数不同,恐吓是一次性的。麻痹3回合,盲目2回合。
在ATB控制方面,前两个类似冰魔法的冻结作用,一旦对象被打醒,其原有ATB值并不受影响,可以继续累加。
而恐吓就是一次性的清空对手ATB槽,对方只有板等下个回合了,这点上,恐惧是强于前两个的,特别是在抢攻的时候。

这里要插入说明一个问题:关于“冻结”类效果的通用TIPS:
包括冰大师的冻结效果,魅惑时勾魂女的ATB停止增长,盲目魔法和致盲攻击的受害者
被破坏精怪破坏而暂时定住的机器和魔像。以及被吸血亲王“亲”了一下而入睡的“睡美人”

这些冻结或者类似冻结的状态下,生物ATB都是无法增加,但可以击退的,
就是用神圣指引、传送突袭之类增加ATB的方法无效,依然冻结,而蜜蜂之类减ATB的方法有效。
同时,理论上都应该受到“冰冻正太效应”的影响,目前观察到的,魔像被定住时,有很明显的正太效应。
其他的几个,麻痹有不太明显的效应,而盲目基本没有观测到,不过理论上,都应该受影响才对。

D。盾击和雷鸣咒
     盾牌劈砸Shield bash,民兵、步兵、护卫、骷髅勇士、战狂者(矮子新四级)的特技。
     在近战攻击中有一定几率击晕敌人,击晕成功时使敌人的ATB值清零,并且不会受到敌人反击;对机械部队无效。
     而雷鸣咒,基本和盾击的作用一致,能令矮人生物在攻击和反击时有机会使被攻击目标的atb归0,注意反击时一样有效

这个技能很质朴,但是很有效,一但触发,对方辛辛苦苦累积的ATB槽就归零了,对于行将出手的敌人特别有赚头。由于低主动敌人累积ATB比较慢,这技能用来控制低主动对手时表现更优秀。至于雷鸣的具体分析在下面的矮子专题里详细说明。

E。狂野独眼的粉碎打击Crushing Blow
      可以同时攻击前方2×2的正方形内的部队,包括友军,并且有机会把敌军的atb清零。和盾击效果差不多
      独眼的大棒号称亚山第一神经棒,横扫千军,威力无比。所有被打击对象都有可能被一棒打昏,绝对霸道的技能。
      手册和AOH都没有注明该技能在反击时候是否有晕击效果,从个人的少量测试来看,反击的时候是不触发晕击的。

F。守卫之箭Warding Arrows——猎手头领
     射击击中时有一定几率将敌人的ATB值减少0.2。
     由于猎头双箭齐发的特性,每一箭都有机会触发特技,如果算上士兵之幸,就是4次触发机会,几率相当的高,
     虽然猎头的HP偏低,在触发的基础几率计算上吃亏,不过多达4次的触发机会,使这个特技登场机会大增。
     
    在这里还要比较一下秘箭手,力场箭:忽视目标50%的防御,有机率击退目标一格。无射击惩罚。
    这两个兵其实是伯仲之间,各有擅长,如果硬说秘箭占优势的话,就是那11的主动,能在对方射手和英雄前行动。
    现在的情况是,大部分玩家都选秘箭,其实大战时,还要根据实际情况来分析。
    如果能保证自己先手的话,比如韦恩加尔,而敌人的防御不高,比如地牢、恶魔,就应该选猎头。
    因为即使只有20%的原始触发概率,4次判定也有59%几率打出守护箭,一旦击退对方主力的ATB,
    就有很大可能让龙和风舞甚至小马连续两次夺得先手机会,这一招也是韦恩的招牌秘技之一。
    而且,2次攻击,也给了幸运和夙敌二次触发的机会,所以总体的伤害不一定低于秘箭手。
    其实,力场箭在触发击退的时候,有晕击的视觉效果但没有ATB归零的实际作用,否则,LT的板凳就坐定了。

G。酋长之令
   主动技能,对本方兵种使用,对其造成酋长数量点伤害,然后使其atb值加酋长数量×0.01,上限0.6。
   巨强大无比的ATB值BUFF能力,超过指引和传送突袭,后期的作用十分明显,甚至可以不上飞龙而分一队酋长出来,
   在他们的“鞭策”下,兽人恐怖的3/5/7级杀人机器运转如飞,输出的伤害远超双足飞龙。
   也可以用来鞭策地精巫医,用其阻魔技能废掉对方英雄的魔法。 具体详情且看8楼的蛮子专题。

H。矮子双熊——黑熊的爪击    白熊的咆哮
   白熊——熊之咆哮Bear Roar,
   攻击时有机率使目标和以及周围相邻的敌军逃开,对小体型生物机率加倍。并且白熊骑兵士气+1,生命值+10%,
   持续2回合。
   关键是群体恐吓的作用,以及对小生物几率加倍

   黑熊——爪击Paw Strike
   攻击后有机率使目标退后一格并且主动性归零,机率取决于进攻时前进的格数。
   关键是独特的几率计算公式,使得其触发概率相当的高,在后期甚至接近100%

   个人认为,这是最强悍的2个ATB控制特技,加上,恐怖的裂伤,矮子在ATB的生物特技上可以说是最凶残的。
   具体的内容在楼下的矮子专题中,一齐分解,讨伐矮子的原罪

  恶魔生物的异界传送
  值得注意的是,TOE中恶魔生物召唤友军只要消耗0.5个ATB,(原来是整个回合)
  如果英雄学会敏捷异界门的话,则只要消耗0.25个ATB。
  这样本体可以更快的投入战斗,从而完成攻击卡位等关键任务。
  对付平均主动低下的种族,就可以不牺牲先手机会,首轮完成召唤,占据兵力优势。
  由于召唤后ATB值还剩0.5,所以不会也没有理由触发士气。这点和“等待”指令是完全一致的。

[ 本帖最后由 ffcdd 于 2008-7-28 10:35 编辑 ]

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第七章 英雄自身ATB规划      大师 巫术 注魔   维恩加尔、迅即头脑、



在此,隆重推出几位超级英雄,他们都是主动值控制的顶尖高手:

A 。阿格雷尔(Agrael)
      特技:迅捷光环(Aura of Swiftness)英雄每升一级,队伍主动性加1%。
B。 雷拉格(Raelag)
      普通版特技:
      威吓(Intimidate) 英雄每升1级,敌人部队的主动性降低1%。
      加强版特技:
      优势大师(Master of Initiative)英雄每升1级,本方部队的主动性增加1%,敌人部队的主动性降低1%。
C。玫芙(Maeve)/法蕾妲(Freyda)
     特技:风舞者(Windrider) 疾速行动魔法每升一级效果增加1%,对部队施展的疾速行动也有同样加成。

打过战役的都知道,前两个是同一个人啦。著名的多情种子老雷。
不管哪一个,其特技都是神器级别的效果:
40级的时候就相当于自带大加速、给敌人事先来个大减速,或者两者兼备,而且还是专家级的

都说伟哥是BT,其实老雷才是不折不扣的大BT。还好是战役英雄,否则别人就别活了。

至于玫芙JJ,不大被人关注,用的人很少,甚至MS是个FC,
其实她才是圣堂后期超级强力英雄。40级下,她的加速魔法增加80%的主动值

特别是TOE中,不灭明焰的普及,使其如虎添翼,仅用半个回合就能让部队加速80%,而且难以驱散。

在如此高速的部队支持下,高士气+ 入神的玫芙JJ 将是一个极其恐怖的存在。

[ 本帖最后由 sun1024 于 2008-7-21 10:50 编辑 ]

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第八章 拳头


据点ATB控制流(更新加了4地女的结果)  BY  0930

http://www.gamerhome.net/bbs/vie ... 2&highlight=ATB

[ 本帖最后由 sun1024 于 2008-3-26 15:48 编辑 ]

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第九章 士气 入神

[ 本帖最后由 sun1024 于 2008-6-20 13:27 编辑 ]

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第十章 巫术、大师、转移、延迟、阻魔   

裂伤配合士兵之幸是矮子的绝技之一

雷鸣咒

雷鸣咒的几率和行进步数应该没有关系,基本上比较类似于盾击,没有士兵之幸几率很一般
雷鸣可以远程发动,被十字攻击,火浪,龙熄波及到的敌方生物身上会显示被雷鸣到的视觉效果,但是事实上这些生物并不会被击退ATB,仍然还是只有被直接攻击的那队会被ATB清零
不过雷鸣有个很特别的地方,就是反击的时候也能触发,配合准备的话很强悍,但是没有准备反击时触发的话就浪费了
还有反击如果触发雷鸣,对方仍然能够触发士气!
关于雷鸣符文和矮子兵特技同时使用的情况是这样的,如果是白熊使用了雷鸣符文,那么当雷鸣符文触发时熊是不会吼叫的,只有当雷鸣没有触发时熊才会吼叫,两者是一先一后的关系
而对于黑熊的爪和新四(战狂者)的盾击,雷鸣和特技的发动是各顾各的,最糟的情况就是两样都没触发和两样同时触发(这样实际上就是浪费了符文效果),两者是同时的关系
故雷鸣能够和特技搭配进一步提高击退ATB的能力                               —— BY  willam1981




爪击,或者叫熊推,是黑熊骑兵的独门功夫

爪击算法的不同使这个技能的机率高出其他所有RP技能,爪击的发生机率还与进攻时前进的格数有关,每前进一格,就多一次机会触发,例如,攻击时前进了3格,就会有3次机会触发特技,注意,如果熊不移动,爪击是无法触发的。
走一步引发的基本概率P的算法和普通特技是一样的,不过每多走一格相当于叠加一个士兵之幸,所以总概率是1 - (1 - P)^t,t是熊走的格数,不过要注意的是如果一格不走就不会引发了。
如果英雄还学习了士兵之幸,相当于每一格可能性都要叠加两次,就是说总概率为1 - (1 - P)^2t

而黑熊本身11的主动又决定了其更广泛的控制力(特别大多数远程的主动都是小于等于10的)
以最低概率5%(一头熊就够了)计算,有士兵之幸的黑熊走7步,就有14次熊推判断机会,
打出熊推的概率是 1- (1-0.05)^14 = 51.23%
实际测试的结果是触发概率确实是51%,印证了以上的推算。这个技能实在是太强了。
以此类推,只要15%几率     按上面的情况就能保证90%的成功率。 25%情况下的成功率更高达98%



白熊骑兵
咆哮是几率事件,且对小型生物的几率加倍。一、根据笔记和AOH,应该是对熊前半圈6个格子中的生物起效果
(大型生物只要有一个格在范围里就算被恐吓对象群 )
,二是对本身有一定加成,但话又说回来,对心智免疫的单位(主要是亡灵和学院的生物)无效自不必言

熊骑兵是矮子MF的核心兵种,两熊的特技都需要士兵之幸的支持。白熊在士兵之幸的配合下,对小型部队吼叫的几率是相当的高(当然对亡灵元素和机械无效)。无论MF还是决战,都要注意保护熊,熊是矮子的王牌之一。
且一产生效果就不被反击,不论是否影响攻击对象,不管吓到谁,只要吓到就是无反击,用法,打对方强力部队时,尽量保证身前6格里有一队对方的弱兵,可以降低被反击的可能。比如熊在打战争机器的时候,会顺便吓跑他的邻居。。。

注意:白熊直接攻击的那个目标,如果被恐吓后却没有地方逃跑,就会反击,而且ATB也不会清零,相当于白吓了。。

——BY 栗子

关于白熊吼叫的成功率,初步测试发现,吼叫的成功概率出奇的高。以下是试验结果:

有士兵之幸,双方HP一样的情况下(对方大型生物),预计的触发概率 39.5%,实际测试的成功率 78%  
小型生物上,同HP下,推测判断次数为4次,所以预计成功率62.98%,实际测试成功率  92%

估计具体机理还是要等AOH3.1出来才能完全揭晓,初步的研究看这个贴:

http://www.gamerhome.net/bbs/vie ... p;extra=&page=1



白熊吼叫 和 狂暴和战怒RUNE的叠加原理。

战怒,本来是对其充满期待,如果每打一下都吓一次,那叠加概率是相当的高。可惜,从少量样本测试看,
用战怒则不会触发吼叫,白熊很开心的挨个敲,来不及站起来恐吓
狂暴,这个倒是有效的,两下都有恐吓效果。 相当于增加了一倍的触发概率。相当强悍。

黑熊的熊推和战怒狂暴RUNE都能叠加。

战怒的时候能把周身所有敌人都推开,还不受反击,所以如果敌人站位很YD的话,被黑熊群推的效果是很好的。
狂暴是可以连续2次推动敌人,不过第一次要受反击。
所以在决战的时候,如果熊的数量偏少,就选择黑熊,配合RUNE,其ATB控制能力几乎有100%的发动概率。

战怒RUNE无视对方的准备状态,完全不会被反击

熊推和鱼叉以及恐吓情况下敌人被动移动位置,也会触发地雷和火墙的伤害判定。

高级问题:

阻魔中的ATB分析,可以参考:
据点族核心力量——地精总动员
http://gamebbs.enet.com.cn/viewt ... ighlight=%2Bsun1024


论转移与魔法延迟对英雄ATB影响(BY 诸葛)

http://www.gamerhome.net/bbs/vie ... light=ATB%2Bsun1024



OH MY GOD 为什么要让一个懒人干这么多活。

已经把能搜到的相关主题都加入了,有待以后慢慢填坑。

[ 本帖最后由 sun1024 于 2008-7-19 14:01 编辑 ]

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